<오늘의 과제>
1. 시차 구현 - 배경 움직임
- 하늘, 구름, 산 배경

2. 카메라 - 씨네머신 2D 셋팅

3. 타일 맵 - 맵 셋팅
- 맵타일 팔렛트 생성
- 타일 등록
- 하이라키창에 타일맵  2개 생성

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<프로젝트 셋팅>
1. Unity 2d 프로젝트 생성
  - 씨네머신 패키지 임포트
  - New Input System 패키지 임포트

2. 리소스 셋팅
  - Player, TileSet

3. Background 셋팅
- BG1,2,3

4. player
1) 플레이 셋팅 : 렌더러, 리지디바디, 콜라이더
2) 플레이어 인풋시스템 : 뉴인풋시스템 적용
3) 플레이어 (좌우)이동 구현

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<프로젝트 셋팅>
1. Unity 2d 프로젝트 생성
  - 씨네머신
  - New Input System

2. 리소스 셋팅
  - Player, TileSet

3. Background 셋팅
- BG1,2,3

4. player
1) 플레이 셋팅 : 렌더러, 리지디바디, 콜라이더
2) 플레이어 인풋시스템 : 뉴인풋시스템 적용
3) 플레이어 (좌우)이동 구현

5. 타일 맵 (background - middleground - foreground)
15x3 - 오른쪽3칸위로1칸 - 오른쪽3칸 (중앙에서 9:6)
아래로 4칸 - 왼쪽으로 두칸 - 15x17     
아래로 6칸
왼쪽으로 8칸
6. 카메라 - 씨네머신 2D


6. player
4. 플레이어 애니메이션 : 대기, 걷기, 뛰기
   런 : 왼쪽 쉬프트키를 누르고 있으면 뛰기, 속도
4-1 플립
5. 애니메이션 <스테이트 머신>
7. 플레이어 애니메이션 : 점프, 라이징, 폴링
8. 바닥체크, 천정체크, 좌우벽 체크
9. 에어 스테이트에서 좌우 움직임을 적게

10. 애니메이션 : 공격, 입력 처리
11. 플레이어 공격시 움직임을 못하도록 제어
12. 죽기 - 이동, 반전, 점프 제어
13. 데미지 입기 , 넉백

<enemy> - 
1. Enemy 셋팅 : 렌더러, 리지디바디, 콜라이더
2. Enemy (좌우)이동 구현 - rb
  - Enemy 를 우측으로 이동하라. WalkSpeed : 4
  - 벽을 만나면 반대쪽으로 이동하라

3. Enemy : 애니메이션 - 런, 공격
 

4. 공격 : 디텍션존 - 플레이어가 감지되면 공격
 - DetectionZone.cs : Phsics2D - layer colling matrix 셋팅
layer : Player, Enemy, PlayerHitbox, EnemyHitbox
 - 공격하면 멈춘다

5. 데미지 : 데미지만 계산하는 클래스
  - 공격 당해 데미지 입으면 일정시간동안 데미지를 입지 않도록 설정
  - 0.5동안 무적상태로 만들어 주세요
6. 죽기
7. 데미지 입기 , 넉백
8. 쿨다운 타임
9. cliff 체크 

<UI>
1. Damage Hp Text 효과 

<Item PickUp> 
1. 필드에서 아이템(hp 회복) 먹기
 - hp값이 아이템 능력치 만큼 힐
 - 아이템 능력치 만큼 힐이 되었는데 결과가 maxHp보다 크면 안된다
 - 아이템을 먹으면 아이템을 맵에서 킬
 - 만약 힐되는 값이 0이면(Hp가 full) : 아이템을 못 먹게 한다
 - 아이템 회전
2. Heal Hp Text 효과 
 - 리얼한 힐 값을 구한다

<연속 공격> - 콤보
1. attack2, attack3  추가

<화살 공격> - 발사체
1. 발사체 구현


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1. 프로젝트 생성 및 구조생성  (0) 2024.10.02

<1> 프로젝트 셋팅, 플레이씬 배경 화면 구현, Bird 애니메이션, jump, 회전 구현

1. Unity 2D 프로젝트 만들기

2. 안드로이드 플랫폼 선택

3. 게임 화면 해상도 설정 : 720 x 1280

4. Assest 추가 : texture, sound

5. 플레이씬 배경 화면 구성

6. Bird (플레이어) 구성 : 이미지, Bird 충돌체, Rigidbody 2D 추가 

7. Bird 점프 구현 : 스페이스바나 마우스 왼클릭으로 위로 점프하기
 - Player.cs :  Rigidbody 2D, Rigidbody  velocity

8. Bird 회전 구현
  - 점프해서 올라갈때 최대 +30도 까지 회전
  - 내려갈때 최소 -90도까지 회전

[스킬]
1. Sprite Renderer
2. Rigidbody 2D - Velocity


<2> Bird 의 이동

1. Bird 의 오른쪽으로 이동 (Translate)

2. 카메라 이동
  - Bird 이동에 따라 연동해서 같이 이동하도록 구현
  - 배경 이미지 처리

3. 그라운드 이미지 구성
  - 그라운드를 왼쪽으로 이동해서 Bird의 이동을 표현

4. bird 대기
 - 제자리에서 날기 ( 특정한 힘을 아래에서 지속적으로 주어야 한다 - 힘을 주는 조건은 아래로 떨어질때만 준다)
 - 키입력 받으면 대기상태에서 플레이 상태(이동 시작)로 변경
 - 중앙에서 왼쪽에 위치 고정

<3> 파이프 구성 - 장애물
1. 파이프 프리팹 만들기
 - 위, 아래 파이프 배치
 - 기둥에 충돌체 추가 : 위, 아래, 통과지점
1-1
 - 그라운드에 충돌체 추가
 - 하늘 위에 충돌체 추가

충돌체와 충돌 시작할때 디버그 출력 구현
Debug.Log("점수 획득");
Debug.Log("기둥 충돌");
Debug.Log("그라운드 충돌");


2. 파이프 스폰
 - 스폰 포인트 위치 잡기
 - 1초에 한개씩 pipe 생성
 - 파이프 스폰하기 ( 랜덤시간-간격, 랜덤위치-높이) - 난이도

4. Bird Die 구현 -  게임오버
 - 충돌체에 충돌시 Die 구현
- 플레이어 이동 x
- 플레이어 추락
- 기둥 스폰 x

3. 플레이어 지나간 기둥 Kill
  - 화면 왼쪽에 트리거 설치하여 지나간 기둥 만나면 Kill


<4> UI 구성 - 폰트(구글) : Bangers
1. 플레이 Ready UI
  - 플레이전 대기 UI : 화면 탭 가이드

2. 플레이 UI - Score 변수
  - 화면 상단에 Score 표시
  - Score 카운트해서 UI 표시

3. 플레이 Result UI
  - GameOver Title Text
  //플레이 데이터 처리
  - 현재 스코어가 베스트 스코어보다 더 크면 현재 스코어를 베스트 스코어로 저장하세요
  - UI에 현재 스코어, 베스트 스코어 표시하기
  - UI에 베스트 스코어 경신하면 "NEW", 현재 스코어 == 베스트스코어 "SAME"
  - 다시하기, 메뉴화면가기 버튼 기능 구현

4. 타이틀 메뉴 씬 구성
 - 타이틀 Text UI
 - 플레이 버튼 기능 구현
 - 치트 키 : P키를 누르면 세이브 데이터 초기화

<5> 안드로이드 빌드  
1. 사운드 : 스코어 사운드

2. 게임 레벨링 : 일정수의 기둥을 클리어 하면 스폰 타이머 간격을 줄이기 - 0.05
  - 기둥을 10개 통과할때마다 스폰 타이머 간격을 줄이기 - 0.05

4. 안드로이드 빌드
 - 마우스,키보드 입력 대신 화면 터치를 이용한 탭 구현
 - APK 빌드

























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<3> 파이프 구성 - 장애물
1. 파이프 프리팹 만들기
 - 위, 아래 파이프 배치
 - 기둥에 충돌체 추가 : 위, 아래, 통과지점
1-1
 - 그라운드에 충돌체 추가
 - 하늘 위에 충돌체 추가

충돌체와 충돌 시작할때 디버그 출력 구현
Debug.Log("점수 획득");
Debug.Log("기둥 충돌");
Debug.Log("그라운드 충돌");


2. 파이프 스폰
 - 스폰 포인트 위치 잡기
 - 1초에 한개씩 pipe 생성
 - 파이프 스폰하기 ( 랜덤시간-간격, 랜덤위치-높이) - 난이도

4. Bird Die 구현 -  게임오버
 - 충돌체에 충돌시 Die 구현
- 플레이어 이동 x
- 플레이어 추락
- 기둥 스폰 x

3. 플레이어 지나간 기둥 Kill
  - 화면 왼쪽에 트리거 설치하여 지나간 기둥 만나면 Kill


<4> UI 구성 - 폰트(구글) : Bangers
1. 플레이 Ready UI
  - 플레이전 대기 UI : 화면 탭 가이드

2. 플레이 UI - Score 변수
  - 화면 상단에 Score 표시
  - Score 카운트해서 UI 표시

3. 플레이 Result UI
  - GameOver Title Text
  //플레이 데이터 처리
  - 현재 스코어가 베스트 스코어보다 더 크면 현재 스코어를 베스트 스코어로 저장하세요
  - UI에 현재 스코어, 베스트 스코어 표시하기
  - UI에 베스트 스코어 경신하면 "NEW", 현재 스코어 == 베스트스코어 "SAME"
  - 다시하기, 메뉴화면가기 버튼 기능 구현

4. 타이틀 메뉴 씬 구성
 - 타이틀 Text UI
 - 플레이 버튼 기능 구현
 - 치트 키 : P키를 누르면 세이브 데이터 초기화

<5> 안드로이드 빌드  
1. 사운드 : 스코어 사운드

2. 게임 레벨링 : 일정수의 기둥을 클리어 하면 스폰 타이머 간격을 줄이기 - 0.05
  - 기둥을 10개 통과할때마다 스폰 타이머 간격을 줄이기 - 0.05

4. 안드로이드 빌드
 - 마우스,키보드 입력 대신 화면 터치를 이용한 탭 구현
 - APK 빌드



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