<오늘의 과제> 저장하기, 불러오기 구현

1. 세이브, 로드 : PlayerPrefs - 씬 번호
 - 세이브 시점 : 메인1번씬, 메인2번씬 시작하면 씬 번호 저장하기
 - 메인메뉴에서 저장된 씬이 없으면 Load Game 버튼 비활성화
 - 메인메뉴에서 저장된 씬이 있으면 Load Game 버튼 활성화
 - Load Game 버튼 클릭시 저장된 씬(번호을 이용해서)으로 이동

2. 세이브, 로드 : File System - BinaryFormatter
 - 세이브 시점 : 메인1번씬, 메인2번씬 시작할때 씬 번호 저장하기
 - 저장내용 : 씬번호, ammoCount  -> 직렬화된 Class 이용
 - 저장된 씬이 없으면 Load Game 버튼 없거나 비활성화
 - 저장된 씬이 있으면 Load Game 버튼 클릭시 저장된 씬으로 이동이 가능

<필요 스킬>
- PlayerPrefs
- BinaryFormatter
- FileStream


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<오늘의 과제> Terrain
1. Intro 씬 구성
  - Terrain Tool을 이용하여 숲속의 오두막 구성
  - Terrain Tool : 산지형, 숲속(나무, 풀) 셋팅
  - Text : West Wood, October 29th, 2008
  - 인트로 사운드 적용

2. Camera 애니메이션 
 <인트로 연출>
 - 카메라 애니메이션 시작
 - 인트로 UI 보이기
 - 인트로 UI 숨기기
 - 오두막 앞에서 오두막 라이트 켜기
 - 오두막에 도착하는 애니메이션 종료 후 
 - 오두막 라이트 끄고 다음 씬으로 이동


3. Asset Store
 - The Shed (오두막)


4. 씬 이동
 - 메인메뉴에서 새로하기 누르면 인트로씬 변경
 - 인트로씬 종료후 플레이1번 씬 변경



<필요 스킬>
- Terrain

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<오늘의 과제>  옵션 : 사운드 셋팅

1. 옵션 UI 구성
 - 배경음, 효과음 슬라이드바, 나가기 버튼
 - 메인 메뉴에서 옵션 버튼을 누르면 메뉴리스트가 없어지고 옵션 UI 가 보이도록 구현
 - 옵션 UI에서 나가기 버튼 누르면 옵션 UI가 없어지고 메인 메뉴 리스트가 보이도록 구현

2. 사운드 볼륨 적용
 - 배경음, 효과음 볼륨 조정
 - 배경음, 효과음 믹서 구현

3. 세이브, 로드 : PlayerPrefs
 - 옵션의 배경음 볼륨
 - 옵션의 효과음 볼륨
<옵션 볼륨 조정 후 게임 재실행시 확인 사항>
 - 옵션 화면으로 들어갔을때 이전 실행에서 조정했던 값이 슬라이더에 적용되었는지 여부
 - 배경음과 효과음의 사운드 Mixer에 조정된 값이 적용되어 사운드가 플레이 되는지 여부

4. 크레딧
- 개임 개발자 리스트 보여주기
- 크레딧 보여주다가 Esc키 누르면 메인메뉴로 돌아가기 구현

- 크레딧 : 하단에서 위로 올라가는 애니메이션 구현
   "Design      Y.D Kim"
   "Program    H.S Lee"
   "Art            Y.J  Park"
   "Special Tanks  Boss"

<한글 크레딧>

기 획       김 길동
프로그램   백 두산
아트        김 한별
특별히 고마운 분 사장님 


<필요 스킬>
- SoundMixer, AudioMixerGroup
- PlayerPrefs

한글 코드값
32-126,44032-55203,12593-12643,8200-9900
영어, 한글범위,한글 자모, 특수문자





















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<주간 과제> - 퍼즐/Enemy
1. MainScene02 - 맵 구성
1) 1번구역
 - 테이블 위의 컵
 - 테이블 위의 퍼즐 조각 ( Left Eye ) 
 - 벽위에 퍼즐 조각 완성본 넣기
 - 비밀 출구 벽

2) 2번 구역 (40x40)
 - Enemy - AI 네비메쉬, 애니메이션(애니메이터)
:패트롤
:추격
:공격

3) 3번 구역
 - 벽위에 퍼즐 조각 ( Right Eye )

4. MainScene02 구현내용
 1) 테이블 위의 컵 혼자서 떨어지기
 2) 퍼즐
  - 퍼즐조각 모우기 ( Left Eye, Right Eye )
  - 퍼즐조각 완성시 출구 나타내기
  - 퍼즐조각 완성본 가져오면 출구 열리기

<오늘의 과제>
1. 1번구역 맵 구성
 - 테이블 위의 컵 혼자서 떨어지기 (트리거 활용)
 - 바닥에 떨어질때 효과음 발생(DoorBang 변형)

2. 테이블 위의 퍼즐 조각
 - Left Eye 획득하기
 - 획득 UI 보여주기

<필요 스킬>
- Rigidbody
- collision.relativeVelocity


















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<주간과제>
1. MainScene02 씬 만들기

2. MainScene02 씬 구성하기 (필수요소)
 - MainScene01 에서 넘어오는 문
 - 다음 구역으로 이동하는 문
 - 부서지는 오브젝트 설치
 - 조명 : Lamp, Candle

3. MainScene02 구현내용
 - 탄환 먹기
 - 부서지는 오브젝트 총으로 쏴서 부서뜨리기
 - 부서지는 오브젝트에 다음구역으로 이동하는 문의 열쇠를 숨겨놓기
 - 숨겨 놓은 열쇠를 획득하기
 - 다음구역으로 이동하는 문을 열기

4. 권총 Clip
 - 권총 벽에 묻히는 버그 처리


<오늘의 과제>
1.  MainScene02 씬 만들기
  - MainScene01 프리팹 가져오기 (재활용)

2. MainScene002 씬 구성(필수)
 - 벽화로 설치
 - 의자 설치
 - 탁자 2개 설치
 - 탁자위에 램프 설치
 - 화로, 탁자위에 촛불 설치

2-1촛불 불빛(조명) 흔들리는 애니메이션 구현
 - 애니메이션 3개 만들어 랜덤 플레이

3. MainScene02 구현내용
- 테이블 위에 탄환 박스 설치 및 먹기 : 탄환 7 추가
- 기존 Interactive Action 이용

- 플레이어가 직접 부딪혀서 먹는거 구현 
(Mathf : Sine 곡선 활용 - 움직임)




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<오늘의 목표> AudioSource - AudioManager 구현(싱글톤)

<오늘의 과제>
1. Main Menu 버튼 사운드 적용
2. Main Menu 배경음 적용
3. 옵션 버튼 누르면 배경음 변경하기 (기능 테스트)
4. 기존 배경음이 플레이 되고 있는데 같은 배경음을 플레이하라고 하면 무시 한다

<필요 스킬>
1. AudioSource
2. AddComponent

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<오늘의 목표>
메인메뉴/타이틀 씬 만들기

<오늘의 과제>
1. Main Menu 씬 구성 : 15 x 5
  - 안개 이펙트 구현

2. 메뉴 구성 : 버튼 - 기능 : Debug.Log()
 - NEW GAME 
 - LOAD GAME
 - OPTIONS
 - CREDITS
 - QUIT GAME

3. Eye(Sphare 1.5) 
  - 애니메이션 : 패턴에 따라 눈이 움직이는 애니메이션
  - Eye 마우스 포인터 따라가기

4. 타이틀 씬
- 타이틀 텍스트

<필요 스킬>
- ScreenToWorldPoint
- ScreenPointToRay
- TextmeshPro
- 메뉴 텍스트 폰트 : 쿠키런 폰트









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<오늘의 목표> 첫번째 씬 마무리

<오늘의 과제>
1. 맵 구성 
- 마지막 복도 끝에 문 구현

2. 배경 사운드 구현 : 
 - 게임이 시작되면 배경음이 나온다 - PlayOnAwake
 - Enemy가 등장하면 배경음을 jumpScare 사운드로 변경한다
   . 처음/ 현재의 배경음을 Stop
   .  jumpScare 배경음을 Play
 - Enemy가 죽으면  jumpScare 사운드를 처음 배경음으로 변경한다
  .  jumpScare 배경음(현재의 배경음)을 Stop
  . 처음 배경음 bgm01 을 Play

3. 시나리오 보이스 구현 : Line01, Line02,  Line03
<오프닝 구현>
sequenceText.text = "...Where am I?";
sequenceText.text = "I need to get out of here.";

<첫번째 트리거>
sequenceText.text = "Looks like a weapon on that table.";

5. Pause UI
- 키보드 p 키를 입력하면 게임 pause하고 
- pause 상태에서 p키를 누르면 게임을 다시 진행 (토글키 구현)
- Continue, MainMenu 버튼 구현

6. SkyBox - 어두운 배경

4. 다음씬 넘어가기
- 씬 이름 변경 : MainScene01
- MainScene02 씬 만들기 : 20 x 20 (방 구현)
- 복도끝에 문 트리거를 통해 다음씬(MainScene02)으로 이동
- 배경음 Stop

7. 게임오버 다시하기 버그

<필요 스킬>

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<주간 과제>
1. 문뒤에 Enemy 배치

2. Enemy
- 동작 : 대기, 걷기, 공격, 죽기
- 체력 : 20 - 데미지 입는것, 죽는것
- 이동속도 : 5f
- 공격력 : 5
- 공격범위 : 1.5
- 공격간격 : 2.0초
-  Enemy 등장 사운드
-  Enemy 어쎗 다운로드

3. 플레이어
- 체력 : 20
- 데미지 효과
- 화면전체 빨간색 플래쉬 효과
- 데미지 사운드 3개중 1 랜덤 발생

4. 피스톨 
- 손에 든 권총 쏘는 애니메이션 구성( 슛팅시 반동효과)
- 발사 효과 이펙트 이미지(Flash), 사운드
- 공격력 : 5

5. 게임오버
- 게임오버 씬 구성
- 플레이어 체력이 0이 되면 게임오버

6. 사운드
- DoorBang : 문여는 소리
- JumpScareTune :  Enemy 등장 사운드
- PistolShot : 총소리
- Hurt01 ~ 03 : 플레이어 데미지 효과음


<오늘의 과제>
1. 문뒤에 Enemy 배치
   - 맵 구성
 
2. 트리거 작동
   - 문 열기 애니메이션
   - 문 사운드
   - Enemy 활성화
   - Enemy 등장 사운드

3. Enemy 애니메이션 구성
- 동작 : 대기, 걷기(InPlace), 공격, 죽기
EnemyState 0 : 대기
EnemyState 1 : 걷기
EnemyState 2 : 공격
EnemyState 3 : 죽기

- 처음 시작하면 대기상태

//대기, 죽기 : 애니메이션 
- 체력 : 20
- 데미지 입는것 구현
- 죽는것 구현

//이동 (Translate)
- 이동속도 : 0.5f, 타겟 : 플레이어
- 이동하다가 플레이어와 거리가 1.5이하이면 공격

//공격
- 공격범위 : 1.5
- 공격력 : 5
- 공격간격 : 2.0초

//걷기, 공격

<필요 스킬>
1. Animator





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